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国风短片《墨海行舟》分镜稿公开 三维动画设计 · 工业产品演示项目结项 MG动画制作 · 品牌科普系列第 6 集上线 角色设计 · 三视图工作流模板更新 分镜脚本 · 悬疑短片动态预演拆解 国风短片《墨海行舟》分镜稿公开 三维动画设计 · 工业产品演示项目结项 MG动画制作 · 品牌科普系列第 6 集上线 角色设计 · 三视图工作流模板更新 分镜脚本 · 悬疑短片动态预演拆解
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动画设计工坊

DONGHUA DESIGN STUDIO
更新至第 24 期

动画设计作品精选

点击卡片查看完整介绍 · 共 12 部

从二维动画设计到三维动画设计,每部作品都标注了实际制作周期与镜头数量。我们坚持用制作数据说话,而不是用形容词堆砌风格,这也是本页动画设计筛选体系的底层逻辑。

国风水墨二维动画设计短片《墨海行舟》剧照 更新 03 8.6

《墨海行舟》国风水墨二维动画设计短片

二维动画设计 · 12 分 40 秒 · 47 天

自建 47 节点水墨笔触库,用逐帧手法还原墨的呼吸感。

二维动画设计
实时渲染三维动画设计实验片《像素之外》剧照 更新 02 8.2

《像素之外》实时渲染三维动画设计实验片

三维动画设计 · 8 分 05 秒 · 单帧 38 秒

面数压缩到 180 万,实时渲染比离线方案省时 71%。

三维动画设计
品牌科普MG动画制作系列《城市的呼吸》剧照 连载 6 8.9

《城市的呼吸》品牌科普 MG动画制作系列

MG动画制作 · 6 集 × 4 分钟 · 完播 78%

217 个信息图形先于动效设计,后期修改成本降低 40%。

MG动画制作
动画设计角色三视图设定集《山海小食肆》 设定集 8.4

《山海小食肆》动画设计角色三视图合集

角色设计 · 42 页设定集 · 9 位角色

剪影 3 秒可辨、基础色控制在 6 种以内的角色设计规范。

角色设计
悬疑短片分镜脚本《第七夜班》手稿 全公开 8.7

《第七夜班》悬疑短片分镜脚本全公开

分镜脚本 · 186 格 · 14 分钟短片

线索出现的帧数误差控制在 ±6 帧以内的分镜脚本方法。

分镜脚本
手绘二维动画设计毕设作品《纸鸢》剧照 毕设 8.1

《纸鸢》手绘二维动画设计毕设作品

二维动画设计 · 6 分 20 秒 · 1.2 万张原画

保留铅笔草稿线的二维动画设计,3 场景 4 层景深。

二维动画设计
风格化三维动画设计场景《光年便利店》 场景库 8.5

《光年便利店》风格化三维动画设计场景

三维动画设计 · 18 组场景 · 复用率 63%

512 像素贴图配合 4 灯布光,做出玩具模型般的质感。

三维动画设计
信息可视化MG动画制作《数据花园》 可视化 8.3

《数据花园》信息可视化 MG动画制作

MG动画制作 · 5 分 12 秒 · 284 个关键帧

用生长动画替代柱状图,三段式节奏控制观众注意力。

MG动画制作
机械角色设计《铁皮心脏》绑定测试 技术向 8.8

《铁皮心脏》机械角色设计与绑定测试

角色设计 · 76 个可动部件 · 12 个控制器

5 轮重量感验证,用阻尼曲线斜率解决机械角色的轻动感。

角色设计
电影感分镜脚本与动态预演《雾港》 预演 8.6

《雾港》电影感分镜脚本与动态预演

分镜脚本 · 7 分钟预演 · 11 个定焦镜头

分镜阶段完成动态预演,成片机位误差不到 2 度。

分镜脚本
日常番二维动画设计片段《夏至未至》 片段 7.9

《夏至未至》二维动画设计日常番片段

二维动画设计 · 3 分 30 秒 · 900 张原画

4 张原画循环 18 秒的有限动画实践,预算友好型样本。

二维动画设计
绘本风角色设计设定集《星尘邮局》 设定集 8.0

《星尘邮局》绘本风角色设计设定集

角色设计 · 36 页 · 配色对照表

服装结构简化为 3 层,兼顾绘本气质与二维作画效率。

角色设计

动画设计风格与题材分类

按搜索热度整理 · 点击直达对应筛选

很多人找动画设计作品时会卡在同一个问题:不知道自己要的到底是风格,还是题材。我们把这两个维度拆成了独立的标签体系,你可以先按动画设计作品库里的风格筛选缩小范围,再回到本区块用题材标签做二次收敛,效率会高不少。

动画设计幕后资讯

每周三更新 · 制作方法论优先

资讯区的文章都来自实际项目复盘。我们不太写「某某作品震撼发布」这类内容,更愿意聊二维动画设计里一个镜头改了 17 版的原因,或者三维动画设计中灯光方案被推翻三次之后留下了什么教训。

动画设计常见问题

来自 1200+ 条真实咨询整理

二维动画设计和三维动画设计,到底该选哪个?

判断标准其实不是预算,而是「观众需要记住什么」。二维动画设计更擅长处理情绪与笔触,适合品牌调性柔和、需要手感温度的项目;三维动画设计在空间关系和机械结构上更占优势,适合产品演示和工业类内容。可以先看看作品库里两类项目的成片差异,再决定方向。

MG动画制作一般需要多长时间?

以 4 分钟左右的科普短片为例,标准周期在 25 到 35 个工作日。其中信息图形梳理大约占 6 天,这是最容易被压缩也最不该压缩的环节。我们的数据显示,图形逻辑没理清就进入动效阶段的项目,返工率会从 12% 上升到 47%。

角色设计交付时通常包含哪些文件?

标准交付包含三视图、表情包、动作范围示意、配色规范与作画避坑清单五个部分。如果项目后续要进入二维动画设计制作,我们还会额外提供分层文件与色号对照表,避免中期作画时出现颜色偏差。

分镜脚本需要画到多细才算合格?

不需要画得漂亮,但必须让执行者看懂三件事:景别、运动方向、情绪落点。我们的经验是,一格分镜如果不能在 10 秒内被第二个人准确复述,就说明信息量不够或者表达有歧义。参考《第七夜班》那份 186 格的分镜,格数多少不重要,关键是线索的帧数标注。

动画设计公司的报价为什么差别这么大?

差价通常不在软件,而在前期。是否包含分镜脚本、是否做动态预演、是否有专门的角色设计环节,这三项就能让总价差出两到三倍。建议对比报价单时先看交付清单,而不是直接比总价,也可以在留言区说说你拿到的方案,我们会挑典型的做拆解。

小团队预算有限,怎么把动画设计做得不廉价?

把钱花在构图和配色上,而不是镜头数量上。有限动画完全能做出高级感,《夏至未至》那段只用了不到 900 张原画,靠背景变化和光影推移撑起了时间流逝感,成片观感并不简陋。

留言互动区

展示最新 6 条 · 可参考他人的提问角度

说说你最想看的动画设计题材,或者你正在卡住的那个制作环节……
留言内容将展示在本页互动区,请围绕动画设计、二维动画设计、MG动画制作等方向提问。
用户林小舟头像
林小舟 2026-02-19 10:24 二维动画设计

想问下《墨海行舟》里那种墨迹扩散的抖动感,是逐帧手绘还是有辅助工具?我自己试了三个方案都不太自然。

用户阿墨头像
阿墨 2026-02-18 21:07 角色设计

三视图设定集那份能不能再多放几页?尤其是配色规范部分,我们组正好在做角色设计标准化,很需要参考。

用户三维老张头像
三维老张 2026-02-17 15:42 三维动画设计

180 万面数压到单帧 38 秒这个数据挺真实的,我们这边工业产品演示项目差不多也是这个量级,关键还是资产复用策略。

用户分镜控头像
分镜控 2026-02-16 09:18 分镜脚本

信息释放节奏表这个思路太实用了,以前做分镜脚本全凭感觉,现在知道要把帧数标出来才能控节奏。

用户美院在读头像
美院在读 2026-02-15 22:36 动画设计教程

毕业设计正在做水墨题材,这里的分镜拆解帮我省了好多试错时间,希望能多出一点动画设计教程方向的内容。

用户甲方终结者头像
甲方终结者 2026-02-14 11:05 MG动画制作

先做信息图形再做动效这点深有同感,我们上个 MG动画制作项目就是因为顺序反了,改了六版时间轴才收场。